Nouvelles du Libre

EnKoDeur-Mixeur (EKD) en version 3.1.4

Linuxfr - sam, 23/08/2014 - 18:20

Après deux ans pendant lesquels j’ai été éloigné du code, j’ai remis les mains dans le cambouis ! EKD, logiciel de post-production vidéo, image et fichiers audio, vient de sortir en version 3.14. Rien de révolutionnaire dans cette nouvelle mouture mais quelques améliorations :

  1. Des préréglages 4k et 2k ont été ajoutés pour le redimensionnement des vidéos
  2. La lecture et la sauvegarde des infos GPS (si les photos chargées en sont pourvues)
  3. Dans la version GNU/Linux, les dépendances FFmpeg et G’MIC sont intégrées en tant qu’applications portables et ne sont plus requises pour la construction des paquets (deb, rpm, …).

Pour faire avancer le projet, je cherche des développeurs Python qui voudraient intégrer le projet. Et aussi un empaqueteur RPM, un empaqueteur pour Archlinux (voir l'ancienne version ici) et des traducteurs.

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Les drones : le nouveau cauchemar des départements informatiques ?

Toolinux - ven, 22/08/2014 - 23:01

Les drones, également appelés UAV (Unmanned Aerial Vehicle), autrefois utilisés uniquement par les forces armées ou de sécurité, tendent à se populariser en France. Ainsi, après avoir prouvés leur utilité dans le domaine de l'agriculture, c'est maintenant au tour d'entreprises telles que la SNCF, France Télévisions, ou encore des sociétés de productions de progressivement les adopter. Preuve de cet attrait croissant : le pôle emploi et divers organismes proposent à présent des stages de formation au pilotage de drones.

- Revue de presse
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Louer ou acheter un CRM ?

Toolinux - jeu, 21/08/2014 - 23:30

Telle est la campagne de rentrée de Simple CRM lancée ce 21 août avec LookedIn, "experts du CRM et de l'e-mail marketing".

- Services
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Un Webi-G sur le CRM le 9 septembre

Toolinux - jeu, 21/08/2014 - 23:15

Genesys organise un Webi-G sur le CRM le 9 septembre prochain à 14h, sur le thème : « Genesys : complément ou concurrent des solutions CRM ? »

- Evénements et séminaires
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ISMS312 : un SSD industriel en SATA III

Toolinux - jeu, 21/08/2014 - 23:09

ADATA lance le SSD ISMS312, un SSD industriel en SATA III 6Gbps 7-pin Disk-On-Module (DOM), qui est idéal pour les systèmes de stockage embarqués, les ordinateurs industriels, les infrastructures médicales et réseau.

- Matériels
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Logiciel ERP Apache-OFBiz - Nouvelles versions de maintenance 12.04.04 & 11.04.05

Linuxfr - jeu, 21/08/2014 - 11:46

La fondation Apache vient de publier les versions 12.04.04 et 11.04.05 du logiciel Apache-OFBiz. Apache-OFBiz est un logiciel de gestion d'entreprise (ERP ou PGI en français) Libre sous licence Apache 2.0 disponible sur système Linux, Windows et Mac.

Il s'agit de versions correctives permettant d'améliorer la stabilité et la sécurité du logiciel.
Elles corrigent notamment une importante faille de sécurité.

Elles deviennent maintenant les dernières versions stables officielles et les utilisateurs des versions 12.04.03 et 11.04.04 sont invités à migrer vers leurs nouvelles versions respectives.

Vous pouvez éditer cette partie en cliquant sur le crayon !

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Munich : de Linux à Windows ?

Toolinux - mer, 20/08/2014 - 23:27

Ce fut l'une des premières villes dans le monde à adopter de manière ostensible Linux sur 14.000 postes de travail. Pourtant, Munich est de nouveau tentée par Windows.

- Revue de presse
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De grands groupes se rapprochent d'ideXlab

Toolinux - mer, 20/08/2014 - 23:20

ideXlab annonce que l'entreprise va d'accueillir 4 groupes industriels de premier plan parmi ses clients : Safran, Thales, Airbus Defence and Space et Schneider-Electrique.

- Economie
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Une première appliance virtuelle pour les déploiement OpenStack

Toolinux - mer, 20/08/2014 - 23:20

En amont du VMWorld, qui se tiendra à partir de lundi prochain, Red Hat présente son Open Virtual Appliance (OVA).

- Services
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Nouvelle mémoire chez HyperX Savage

Toolinux - mer, 20/08/2014 - 23:20

La filiale de Kingston l'annonçait ce mercredi : HyperX Savage remplace l'HyperX Genesis et offre une nouvelle gamme de mémoires à destination des gamers et créateurs de contenu.

- Matériels
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APRIL : « Fuite du texte de l'accord commercial CETA »

Toolinux - mer, 20/08/2014 - 23:15

Dans un communiqué, l'association nous apprend que, le 14 août, le site de l'émission allemande Tagesschau a publié l'accord commercial entre l'Union européenne et le Canada nommé CETA (Comprehensive Economic and Trade Agreement, en français Accord économique et commercial global). L'APRIL estime qu'il s'agit d'une « confirmation d'un danger pour nos libertés . »

- Revue de presse
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Je crée mon jeu vidéo E12 : interfaces physiques et graphiques

Linuxfr - mer, 20/08/2014 - 19:06

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 11, on a décoré notre carte, et même si elle n'est pas encore dans un état jouable, elle constitue une bonne base pour la suite. Pour ce retour de vacances, on va s'intéresser aux interfaces physiques et graphiques du jeu.

Sommaire Introduction

Contrairement à ce que j'avais espéré, les vacances n'ont pas été très productives pour mon jeu. Je comptais passer du temps dessus de manière à avoir des avancées significatives, mais il n'en a rien été. J'ai seulement pu faire quelques tests dont je parlerai sans doute dans un prochain épisode. C'est très frustrant ce genre de situation.

Ça ne m'empêche pas de continuer mes réflexions (et mes bouts de code) et de les partager. Aujourd'hui on va discuter des interfaces :

  • les interfaces physiques, celles qui permettent de commander les actions dans le jeu (input),
  • et les interfaces graphiques, celles qui rendent compte d'élements du jeu (output).

Et comme d'autres y ont réfléchi avant moi, je me suis largement inspiré de jnuit, créé par devnewton pour ses jeux en Java.

Les interfaces physiques

À la base, je ne savais pas trop quoi utiliser pour l'interface physique. Quand on pense RPG, on imagine que ça se manipule à la souris et/ou au clavier. Mais avec les RPG sortis sur console, ce n'est plus le cas. Et puis bon, il y a devnewton qui veut jouer à la manette. Du coup, allons-y, essayons de contenter tout le monde.

SFML gère les principales interfaces physiques rencontrées dans la nature : clavier, souris, manettes. Donc, de ce côté là, on n'aura pas trop de problème. Le seul problème est de trouver un moyen de gérer tous ces périphériques de manière à peu près commune et de s'éviter de longs switch redondants et désagréables, c'est-à-dire trouver le bon niveau d'abstraction.

Pour les interfaces physiques, on trouve deux notions dans jnuit que j'ai reprises. Celle de contrôleur et celle d'action.

Contrôleur

Un contrôleur, c'est juste l'abstraction d'une interface physique. Dans jnuit, le contrôleur fournit une valeur qui indique son état. Le contrôleur est alors couplé à un détecteur qui va superviser cet état et dire si le contrôleur est actif ou pas.

L'inconvénient (à mon sens) dans jnuit est qu'on est en mode polling, c'est-à-dire qu'on va demander l'état du contrôleur à chaque tour (par exemple : « est-ce que le bouton droit de la souris est appuyé ? »). L'autre mode, c'est le mode événement, c'est-à-dire qu'on regarde les événements qui se sont produits (comme par exemple un appui sur un bouton de souris) et on enregistre le nouvel état à ce moment là. J'ai une nette préférence pour le mode événement que je trouve plus naturel, mais c'est une question de goût. SFML n'est pas casse-pied et propose les deux modes de toute façon.

L'autre chose qui me chagrinait dans l'approche de jnuit, c'est cette distinction entre le contrôleur et son détecteur. La différence est très subtile mais trop subtile pour moi, alors j'ai fusionné les deux notions dans une seule : un contrôleur dit s'il est actif ou pas. Et il met à jour son état en scrutant les événements renvoyés par SFML.

Action

Une action est une abstraction d'une… action qui peut être déclenchée par le joueur — par exemple « sauter ». Une action est provoquée par un ou plusieurs contrôleurs (comme le bouton droit de la souris ou la lettre J du clavier). Comme pour les contrôleurs, il existe aussi un détecteur qui va se charger de vérifier si l'action est active ou pas, suivant l'état des contrôleurs associés. La règle est simple, il suffit d'un seul contrôleur activé pour activer l'action.

Outre le fait que la différence entre l'action et son détecteur soit une fois de plus trop subtile pour moi, j'ai trouvé qu'il manquait un élément important dans cette abstraction. En effet, une action peut être continue ou pas. Prenons deux exemples pour voir la différence. Quand j'appuie sur une flèche, je souhaite que mon personnage avance tant que j'appuie sur la flèche : c'est ce que j'appelle une action continue. En revanche, quand j'appuie sur J, je veux que mon personnage saute une fois, même si je continue d'appuyer sur la touche : c'est ce que j'appelle une action instantanée (non-continue). C'est le même contrôleur (une touche de clavier), mais la manière de le gérer est différente. Dans un cas, je veux que l'action soit active tant que le contrôleur est actif, et dans l'autre cas, je veux que l'action soit active une seule fois même si le contrôleur reste actif.

Et avec tout ça…

Une fois qu'on a des contrôleurs pour tous les périphériques, on peut alors définir des ensembles d'action, dont certains qu'on va retrouver à peu près partout. L'exemple le plus classique est l'ensemble d'actions qui permet de naviguer dans une interface graphique : haut, bas, gauche, droite, accepter.

En tout cas, cette double notion contrôleur/action est très pratique et offre le niveau d'abstraction suffisant pour définir l'interaction entre le joueur et le jeu. Du coup, ajouter la gestion de la manette, c'est juste ajouter un contrôleur à une action existante et rien d'autre ne change. C'est simple et ça répond au besoin initial.

Les interfaces graphiques

Pourquoi les interfaces graphiques de jeux vidéos sont-elles particulières ? Il y a deux raisons :

  1. Premièrement, à cause du mode de fonctionnement de l'affichage. Dans une interface graphique de bureau, l'affichage est mis à jour de temps en temps en fonction d'événements. Dans un jeu vidéo, on affiche une frame tous les soixantièmes de seconde et on la redessine à chaque fois, on doit donc redessiner notre interface complètement.
  2. Deuxièmement, à cause des interfaces physiques. Une interface graphique de bureau classique est prévue pour être utilisée avec une souris. Dans un jeu vidéo, la souris n'est pas obligatoire, il faut donc pouvoir piloter l'interface graphique avec toutes les interfaces physiques possibles — essentiellement le clavier et la manette.

Évidemment, je ne suis pas le premier à avoir réfléchi à tout ça ; il existe donc déjà une tétrachiée de bibliothèques d'interfaces graphiques pour SFML (de qualités inégales, d'ailleurs) :

J'ai décidé de réaliser ma propre bibliothèque d'interface graphique. Pour deux raisons. La première raison, c'est que les bibliothèques existantes intègrent complètement la gestion des événements. Or, sachant que j'ai déjà mes contrôleurs et mes actions, je veux les utiliser comme bon me semble et ne pas dépendre des choix faits par la bibliothèque. La deuxième raison, qui se rapproche de la première, c'est que ces bibliothèques intègrent complètement le dessin des widgets, parfois à l'aide d'un langage du genre CSS. Vous devez vous dire que je suis un peu idiot de refuser qu'une bibliothèque de widgets dessine ses widgets. En fait, le fait de découpler les widgets de leur affichage n'est pas si idiot : il permet de customiser l'affichage pour chaque jeu. Avoir un interpréteur de CSS juste pour afficher quelques widgets, ça fait un peu trop usine à gaz à mon goût.

L'intérêt d'avoir sa propre bibliothèque, c'est qu'on peut piquer une excellente idée de jnuit, à savoir offrir les widgets standard des jeux, et notamment celui qui gère la résolution de l'écran. Ça permet aussi de voir comment on programme ce genre de logiciel assez particulier qu'est une interface graphique. On en vient à se poser les mêmes questions que ses prédécesseurs et au final y apporter les mêmes réponses. Bref, c'est un exercice assez sympathique que tout le monde devrait avoir fait au moins une fois dans sa vie (comme écrire un compilateur), même si ça s'éloigne beaucoup du jeu vidéo au final.

lisuit, SFML User Interface Toolkit

Je vous présente donc SUIT (SFML User Interface Toolkit) (ou lisuit suivant mon humeur) qui est le résultat de toutes ces réflexions. SUIT vient avec la documentation de l'API, une micro documentation générale et quelques exemples (nommés respectivement spade, heart, diamond et club, hahaha) et qui permettent de voir quelques fonctionnalités de la bibliothèque. club notamment montre le widget de configuration de la vidéo.

Autres nouvelles en vrac La documentation des API de mes bouts de code

Comme vous avez pu le voir plus haut, j'ai mis en ligne la documentation des API des bibliothèques que j'ai écrites pour ce jeu, sur l'espace mis à ma disposition par github. Ça concerne libes (la bibliothèque pour faire de l'entités-composants-systèmes), libtmx (la bibliothèque pour lire les fichiers TMX produit par Tiled), et libsuit donc.

Un canal IRC pour parler de jeux libres

J'ai rejoint il y a peu le canal IRC #jeuxlibres sur Freenode. Ce canal doit exister depuis un moment mais il n'était pas très connu. Après avoir reçu une invitation, j'ai rejoint ce canal avec quelques autres personnes et au final, ce canal est maintenant assez animé. Nous sommes une grosse dizaine et il y a de temps en temps des débats assez intéressants. Si vous aimez les jeux libres, n'hésitez pas à venir nous rejoindre !

Message personnel

Enfin, je profite de cette nouvelle pour passer un petit message personnel, une fois n'est pas coutume. En fait, cet été, quelqu'un s'est aperçu que j'étais « le rewind de linuxfr ». Il me connaissait depuis des années via ce biais, et IRL depuis moins longtemps par les hasards de la vie, et il a fait le lien cet été avec des yeux ébahis. C'était très drôle à voir. Donc, coucou à Gérald (qui n'a pas voulu me révéler son compte linuxfr) ;)

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iStoa 14.08

Linuxfr - mer, 20/08/2014 - 18:16

iStoa est un logiciel pour GNU/Linux proposant des activités mathématiques, le niveau scolaire visé est pour l'instant celui de CP. Le projet est en phase active de développement et propose actuellement une vingtaine de séries d'exercices, le corpus s'étoffe petit à petit pour couvrir à terme toute l'année de CP, puis les suivantes.

Le projet reprend un travail de 2008. Toute la partie modélisation et suivi de l'apprenant est pour le moment mise en veille pour se focaliser sur l'aspect graphique et l'interactivité des activités.

Toutes les activités suivent un même modus operandi : l'apprenant a droit à 3 essais pour résoudre un exercice, iStoa montre les erreurs puis l'utilisateur peut les corriger. En dernier recours, le logiciel corrige l'exercice pour l'apprenant.

Le score de l'utilisateur se construit en regard de son taux de réussite aux activités, il lui est présenté graphiquement sous la forme de médailles, coupes et couronnes, à l'image des performances des sportifs aux jeux olympiques. Enfin le logiciel est multi-utilisateur : nom, avatar, historique des activités et score sont sauvegardés.

NdM : Hilaire Fernandes n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il a déjà écrit l'excellent Dr Geo, logiciel pour l'apprentissage interactif de la géométrie.

 

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CentOS fait son entrée au CERN

Toolinux - mar, 19/08/2014 - 23:36

Depuis le rapprochement de CentOS avec RedHat, intervenu en janvier dernier, le CERN a créé un système basé sur la version communautaire de la distribution.

- Logiciels
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Nette progression du nombre d'attaques et de leur impact au cours du deuxième trimestre

Toolinux - mar, 19/08/2014 - 23:18

Au cours du premier semestre 2014, les cyber-menaces, les atteintes aux données et les vulnérabilités présentant un haut degré de risque ont continué de dominer l'agenda. Les attaques ont un impact croissant sur les institutions financières, bancaires et publiques.

- Revue de presse
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Opigno soufflera sa première bougie au mois de septembre

Toolinux - mar, 19/08/2014 - 23:10

L'occasion de revenir sur le lancement et les évolutions au cours de cette première année pour la plateforme LMS native de Drupal.

- Logiciels
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OpenFormation à HTML5 et CSS3

Toolinux - mar, 19/08/2014 - 23:05

Comprendre HTML5 commence par un peu d'histoire et une nécessaire comparaison fonctionnelle avec son illustre (et recordman de longévité) prédécesseur : HTML 4.

- Formation
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CentOS 7 fait son entrée au CERN

Linuxfr - mar, 19/08/2014 - 17:21

Suite au rapprochement de Red Hat et CentOS en janvier 2014, le CERN a annoncé que CentOS 7 remplacera Scientific Linux 7 comme base de leur distribution maison, qui s’appellera désormais CERN CentOS 7. Scientific Linux est une distribution Linux, principalement maintenue par le CERN et le Fermilab. C'est un clone de Red Hat Enterprise Linux, qui existe depuis 2004.

Les utilisateurs de Scientific Linux 5 et 6 continueront de recevoir les mises à jours comme prévu jusqu'en 2020, mais l'avenir de Scientific Linux 7 est plus incertain : bien que déjà publiée en version Beta, Scientific Linux 7 pourrait finalement être publiée sous une autre forme, à savoir une variante de CentOS, tout comme il existe de nombreuses variantes d'Ubuntu. Mais pour l'instant, aucun communiqué officiel n'a été publié sur le site web de Scientific Linux.

Le CERN utilise RedHat Linux depuis de très nombreuses années pour ses installations. À tel point que lors de la séparation de Red Hat Linux en deux entités (Fedora et Red Hat Enterprise Linux) en 2004, le CERN et ses partenaires créèrent un clone de RHEL, baptisé Scientific Linux, pour continuer à bénéficier d'une distribution stable et maintenue pendant de nombreuses années, sans avoir à payer une licence pour chaque installation.

Dix ans plus tard, avec le rapprochement de CentOS et Red Hat, la raison d'être de Scientific Linux a disparu, et il est très certainement plus productif pour le CERN de contribuer à CentOS plutôt que de continuer à maintenir sa propre distribution Linux.

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Framablog : Le logiciel libre à l'honneur dans Libération du 18 août

Toolinux - lun, 18/08/2014 - 23:47

De mémoire, c'est la première fois qu'un grand média consacre 3 pleines pages (et sa Une) au logiciel libre.

- Revue de presse
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« Développer des services REST en Java » chez ENI

Toolinux - lun, 18/08/2014 - 23:30

Ce livre présente l'architecture d'un service REST, dans un contexte de développement Java, avec des échanges en JSON.

- Revue de presse
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